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MUNDOANIMAL 2019

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
Mundo Animal se desarrolla en un entorno 2D basándose en animales salvajes con sus respectivas características y hábitats. El/la niño/a deberá conseguir piezas realizando las actividades (1,2,3,4), estas piezas permitirán armar un rompecabezas del animal que el/la niño/a escogió previamente.
Objetivos de Aprendizaje
Mundo Animal está orientado a desarrollar habilidades blandas, motivar la participación en actividades y juegos grupales, a su vez potenciar el control y equilibrio en movimientos, posturas y desplazamientos. Paralelamente observar, comprender animales siguiendo instrucciones simples. (Mineduc, 2018).
Requerimientos Técnicos
  • Versión Android > 4.4
  • Memoria RAM > 3 GB
  • Dispositivo con sensor acelerómetro.
  • Memoria del dispositivo mínima para instalación de APK (200MB)
  • Cámara Trasera > = 16 Megapíxeles
Actividades
  • Buscar Animal: El/la niño/a le aparecerá un animal aleatorio, posteriormente podrá seleccionar el botón de “binoculares” posteriormente se activará la cámara y mediante realidad aumentada, se podrá buscar el animal (leyendo los marcados asociados).
  • Caja/Laberinto: El/la niño/a le aparecerá un animal aleatorio en la lupa rosada, él podrá activar la cámara (realidad aumentada) y buscar al animal (sin que la caja se le caiga al agua), si lo encuentra, podrá seleccionar la caja que le aparecerá en medio de la pantalla y se irá a un laberinto, en el cual mediante movimientos deberá llegar a la meta.
  • Hábitat: En esta actividad aparecerá un hábitat aleatorio (con la silueta de “x” animal), el niño/a podrá activar la cámara (realidad aumentada) seleccionando los binoculares y buscar al animal correspondiente al hábitat que le salió previamente.
  • Animales: En esta actividad aparecerá un animal aleatorio y 3 hábitats (donde uno de ellos es el hábitat correcto), el niño/a podrá arrastrarlo hacía la alternativa correcta.

PLUSSPACE 2019

Niveles y Edades
Desde 8 años
Entornos y Objetivos del Juego
PlusSpace se desarrolla en un entorno del universo. El/la niño/a deberá crear y distintos elementos del universo en su espacio y cuidar de él. Al desarrollar las actividades (6 actividades), el/la niño/niña desbloqueará colores para crear nuevos elementos y eliminará asteroides su espacio.
Objetivos de Aprendizaje
PlusSpace está orientado en el desarrollo de las habilidades kinestésicas, creatividad, y cognitiva en un entorno del espacio permite conocer eventos, características de los distintos elementos que habitúan en él.
Requerimientos Técnicos
  • Versión Android > 5.1
  • Memoria RAM > 3 GB
  • Podómetro integrado
  • Acelerómetro integrado
  • Giroscopio integrado
  • Conexión a internet
  • Memoria del dispositivo mínima para instalación de APK (250MB)
Actividades
  • Creación: El/la niño/a puede crear y posicionar distintos elementos, los cuales desbloqueará al jugar las actividades, Alternativas, Laberinto, Cuida el planeta, Cartas y Puzzle, con el fin de poder hacer su propio espacio. Para visualizar los elementos estarán en la pantalla de menú principal.
  • Cartas: El/la niño/a deberá responder una serie de preguntas, para desbloquear las alternativas de esas preguntas el/la niño/a deberá dar 10 saltos.
  • Alternativas: En esta actividad se puede jugar entre 1 a 4 jugadores, que tiene como objetivo responder a las preguntas con las cartas repartidas.
  • Laberinto: En esta actividad el/la niño/a deberá ubicar los planetas en las zonas rojas el cual tiene el orden del sistema solar.
  • Puzzle: En esta actividad el/la niño deberá armar el rompecabezas para completar la actividad.
  • Cuida el planeta: En esta el/la niño/a debe destruir los meteoroides que se acercan al planeta. Para destruir estos meteoroides deberá mover el celular para mover el puntero y enfocar los meteoroides para eliminarlos

CLEANOCEAN 2019

Niveles y Edades
Desde 5 años
Entornos y Objetivos del Juego
Clean Ocean se desarrolla en un entorno 3D en el Océano donde se aprecian la distinta flora y fauna marina. El/la niño/a deberá como misión limpiar nuestro océano, el cual se encuentra con algunos distintos tipos de basura. A medida que se realizan las actividades el porcentaje de basura dentro del océano como el de los animales del océano aumentan.
Objetivos de Aprendizaje
Clean Ocean está orientado a desarrollar los ejes de geometría, número y operaciones, dimensión fisca, dimensión sociocultural, desarrollo personal y comprensión del entorno, agrupando según sea lo indicado, realizando suma, juegos kinestésicos que incentiven el cuidado del medio ambiente.
Requerimientos Técnicos
  • Versión Android > 5.1
  • Memoria RAM > 3 GB
  • Dispositivo con sensor acelerómetro.
  • Memoria del dispositivo mínima para instalación de APK (200MB)
  • Conexión a internet
  • Dispositivo con sensor de podómetro
Actividades
  • Actividad Sumergidos, en la cual los niños podrán recorrer dentro de su mismo eje el océano para ver los distintos animales que ellos van consiguiendo a medida que completan exitosamente una de las actividades.
  • Actividad Los peces dirán, después de que un número de peces termine su recorrido aparecerán alternativas para que el niño o niña señale cuantos vieron de cada uno de la especie que se señala arriba en la pantalla. Todas las actividades concluirán con el premio de un pez para la actividad de sumergidos.
  • Actividad suma y resta conectada, En esta actividad de les pondrá por prueba a los niños y niñas enfrentar ágilmente el movimiento de un tiburón el cual no dejará que conecten las piezas para realizar la respuesta.
  • Actividad Mapa del tesoro, se sortean un numero de 3 actividades las cuales deberán realizar los niños y niñas para conseguir un tesoro.
  • Actividad basura en mi recorrido, Con el movimiento del dispositivo los niños y niñas deberán sortear el recorrido hasta llegar al puerto, ya que se encuentra lleno de obstáculos representados por basura.
  • Actividad Laberinto oceánico, la basura que se encuentra en océano forma un laberinto el cual el jugador deberá recorrer y en el cual se encuentra más de una salida.

ALF 2016

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
En un parque, el niño/a debe conseguir tickets realizando la/s actividad/es con el fin de llegar al museo.
Actividades
Seleccionar alimentos saludables / Reconocer los elementos que hay en el cuartel de bomberos.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Interpretar la información de distintos textos, considerando algunos aspectos claves como formato, diagramación, tipografía, ilustraciones y palabras conocidas. Distinguir aquellos alimentos que aportan mayores beneficios para la salud.

-Clasificar y diferenciar elementos. Aprendizaje esperado: Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas, utilizando diferentes nociones y relaciones tales como: secuencias (antes-después; mañana y tarde; día y noche; ayer-hoy-mañana; semana, meses, estaciones del año); duración (más-menos) y velocidad (rápido-lento).

-Resolución de problemas simples. Aprendizaje esperado: Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos (Relaciones Lógico-Matemáticas).

Desarrollar la motricidad fina en el arrastre y selección de objetos. Aprendizaje esperado: Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones y de recreación (autonomía).

Comprender las funciones y características de un oficio: bombero. Aprendizaje esperado: Comprender las funciones que cumplen diversas personas, organizaciones e instituciones presentes en su comunidad (Grupos Humanos y sus formas de vida y acontecimientos relevantes).


ANCHI 2016

Niveles y Edades
Desde 5 años
Entornos y Objetivos del Juego
En un mapa de Chile se segmentan las Zonas Norte, Centro y Sur. Se proponen animales que habitan en estas zonas para reconocer hábitat, alimentación, desplazamiento
Actividades
Reconocer la piel de los diferentes animales, de qué se alimentan, cómo se desplazan y cuál es su hábitat.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Comprender que algunas características de los seres vivos referidas a la alimentación y locomoción, se relacionan con su hábitat. Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades sicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones y de recreación. -Resolución de problemas simples. Aprendizaje esperado: Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos (Relaciones Lógico- Matemáticos).

LOGO 2015

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
Desde un entorno establecido en el espacio, se ofrece a los niños/as imágenes de satélites y de planetas para desarrollar actividades vinculadas al núcleo “relaciones lógico-matemáticas y cuantificación”
Actividades
Reconocer dónde debe ir cada planeta discriminando por el espacio (tamaño) que tiene para el encaje y reconocer la imagen de satélite distinta según se ofrece en cada pantalla aleatoria.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Descubrir la posición de diferentes objetos en el espacio y las variaciones en cuanto a forma y tamaño que se pueden percibir como resultado de las diferentes ubicaciones de los observadores. Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones y de recreación.

-Descubrir la posición de algunos elementos en un espacio determinado. Aprendizaje esperado: Establecer relaciones de orientación espacial de ubicación, dirección, distancia y posición respecto a objetos, personas y lugares, nominándolas adecuadamente (Relaciones Lógico–Matemáticas y de Cuantificación).

Reconocer formas y elementos del universo. Aprendizaje esperado: Conocer algunos componentes del universo, sus características e interrelaciones con la vida animal y vegetal (seres vivos y su entorno).


MATE FELIZ 2017

Niveles y Edades
Desde 6 años
Entornos y Objetivos del Juego
En una ciudad el niño/a debe dirigirse a la pastelería, eligiendo previamente un automóvil que le lleve al lugar, recorrido que permite desarrollar la motricidad fina. En la pastelería realizará actividades que tienen relación con el área matemática.
Actividades
Reconocer un número de tortas que permita aprender a contar de 5 en 5 ó 10 en 10. Buscar la cantidad de ingredientes necesarios para la preparación de una cierta torta y realizar la secuenciación precisa para realizar una receta.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Contar números del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrás, empezando por cualquier número menor que 100. Comparar y ordenar números del 0 al 20 de menor a mayor y/o viceversa, utilizando material concreto y/o usando software educativo. Manifestar curiosidad e interés por el aprendizaje de las matemáticas. -Resolución de problemas simples. Aprendizaje esperado: Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos (Relaciones Lógico-Matemáticos).

MATSUM 2017

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
En un Zoológico, los niños/as deben realizar dos actividades relacionadas con números
Actividades
Reconocer números hasta el 10 a través de la imagen del número o del número de animales del Zoo / Sumar y restar números de 1 dígito
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración. Emplear los números para identificar, contar, clasificar, sumar, restar, informarse y ordenar elementos de la realidad. -Resolución de problemas simples. Aprendizaje esperado: Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos (Relaciones Lógico-Matemáticos).

RESCATE ANIMAL 2017

Niveles y Edades
Desde 6 años
Entornos y Objetivos del Juego
Desde un laberinto dentro de un sitio natural, el niño/a debe escoger un animal en peligro de extinción para intentar salvar. En el camino debe desarrollar algunas actividades del área de ciencias naturales.
Actividades
Reconocer sistemas del cuerpo humano. Seleccionar arácnidos, insectos, etc. Reconocer hábitat. Establecer el ciclo de crecimiento de algunos seres vivos y diagramar el ciclo del agua.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Identificar la ubicación de algunas partes del cuerpo que son fundamentales para vivir: corazón, pulmones, estómago, esqueleto. Observar y clasificar los vertebrados en mamíferos, aves, reptiles, anfibios y peces. Observar y comparar las características de las etapas del ciclo de vida de distintos animales relacionándolas con su hábitat. Observar y clasificar, por medio de la exploración, las características de los animales sin columna vertebral, como insectos, arácnidos, crustáceos. Describir el ciclo del agua en la naturaleza, reconociendo que el agua es un recurso preciado. Manifestar un estilo de trabajo riguroso y perseverante para lograr los aprendizajes de la asignatura.

SCIENCE PARK 2017

Niveles y Edades
Desde 6 años
Entornos y Objetivos del Juego
En un parque el niño/a puede escoger realizar actividades que permiten desarrollar la motricidad fina y al área de ciencias naturales.
Actividades
Reconocer el hábitat de algunos animales; Ayudar a un chef a recolectar ingredientes para una cierta preparación; Cuidar (sol, agua, plaga) de una planta situada en un invernadero.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Reconocer y observar, por medio de la exploración, que los seres vivos crecen, responden a estímulos del medio, se reproducen y necesitan agua, alimento y aire para vivir. Observar y clasificar semillas, frutos, flores y tallos a partir de criterios como tamaño, forma, textura y color, entre otros. Observar y clasificar semillas, frutos, flores y tallos a partir de criterios como tamaño, forma, textura y color, entre otros. Demostrar curiosidad e interés por conocer seres vivos, objetos y/o eventos que conforman el entorno natural. Aprendizaje esperado: Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones  y de recreación (autonomía).

SPACEMATH 2017

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
Desde el espacio, se ofrece a los niños/as imágenes de satélites y de asteroides para desarrollar actividades vinculadas al desarrollo de la motricidad fina y al núcleo “relaciones lógico-matemáticas y cuantificación”
Actividades
Reconocer objetos espaciales para alcanzarlos a través de distintos obstáculos, discriminado por color y forma. Imitar patrones representados en matrices, con el fin de alinear planetas. Utilizar habilidades psicomotoras finas para esquivar meteoritos y desplazarse por el espacio.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones y de recreación. Identificar algunas de sus capacidades para realizar diferentes acciones y llevar a cabo proyectos en los que las aplica. Identificar y reproducir patrones representados en objetos y en el medio, reconociendo los elementos estables y variables de las secuencias. Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos.