REIM

Nuestros REIM

ALF 2016

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
En un parque, el niño/a debe conseguir tickets realizando la/s actividad/es con el fin de llegar al museo.
Actividades
Seleccionar alimentos saludables / Reconocer los elementos que hay en el cuartel de bomberos.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Interpretar la información de distintos textos, considerando algunos aspectos claves como formato, diagramación, tipografía, ilustraciones y palabras conocidas. Distinguir aquellos alimentos que aportan mayores beneficios para la salud.

-Clasificar y diferenciar elementos. Aprendizaje esperado: Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas, utilizando diferentes nociones y relaciones tales como: secuencias (antes-después; mañana y tarde; día y noche; ayer-hoy-mañana; semana, meses, estaciones del año); duración (más-menos) y velocidad (rápido-lento).

-Resolución de problemas simples. Aprendizaje esperado: Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos (Relaciones Lógico-Matemáticas).

Desarrollar la motricidad fina en el arrastre y selección de objetos. Aprendizaje esperado: Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones y de recreación (autonomía).

Comprender las funciones y características de un oficio: bombero. Aprendizaje esperado: Comprender las funciones que cumplen diversas personas, organizaciones e instituciones presentes en su comunidad (Grupos Humanos y sus formas de vida y acontecimientos relevantes).


ANCHI 2016

Niveles y Edades
Desde 5 años
Entornos y Objetivos del Juego
En un mapa de Chile se segmentan las Zonas Norte, Centro y Sur. Se proponen animales que habitan en estas zonas para reconocer hábitat, alimentación, desplazamiento
Actividades
Reconocer la piel de los diferentes animales, de qué se alimentan, cómo se desplazan y cuál es su hábitat.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Comprender que algunas características de los seres vivos referidas a la alimentación y locomoción, se relacionan con su hábitat. Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades sicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones y de recreación. -Resolución de problemas simples. Aprendizaje esperado: Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos (Relaciones Lógico- Matemáticos).

LOGO 2015

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
Desde un entorno establecido en el espacio, se ofrece a los niños/as imágenes de satélites y de planetas para desarrollar actividades vinculadas al núcleo “relaciones lógico-matemáticas y cuantificación”
Actividades
Reconocer dónde debe ir cada planeta discriminando por el espacio (tamaño) que tiene para el encaje y reconocer la imagen de satélite distinta según se ofrece en cada pantalla aleatoria.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Descubrir la posición de diferentes objetos en el espacio y las variaciones en cuanto a forma y tamaño que se pueden percibir como resultado de las diferentes ubicaciones de los observadores. Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones y de recreación.

-Descubrir la posición de algunos elementos en un espacio determinado. Aprendizaje esperado: Establecer relaciones de orientación espacial de ubicación, dirección, distancia y posición respecto a objetos, personas y lugares, nominándolas adecuadamente (Relaciones Lógico–Matemáticas y de Cuantificación).

Reconocer formas y elementos del universo. Aprendizaje esperado: Conocer algunos componentes del universo, sus características e interrelaciones con la vida animal y vegetal (seres vivos y su entorno).


MATE FELIZ 2017

Niveles y Edades
Desde 6 años
Entornos y Objetivos del Juego
En una ciudad el niño/a debe dirigirse a la pastelería, eligiendo previamente un automóvil que le lleve al lugar, recorrido que permite desarrollar la motricidad fina. En la pastelería realizará actividades que tienen relación con el área matemática.
Actividades
Reconocer un número de tortas que permita aprender a contar de 5 en 5 ó 10 en 10. Buscar la cantidad de ingredientes necesarios para la preparación de una cierta torta y realizar la secuenciación precisa para realizar una receta.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Contar números del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrás, empezando por cualquier número menor que 100. Comparar y ordenar números del 0 al 20 de menor a mayor y/o viceversa, utilizando material concreto y/o usando software educativo. Manifestar curiosidad e interés por el aprendizaje de las matemáticas. -Resolución de problemas simples. Aprendizaje esperado: Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos (Relaciones Lógico-Matemáticos).

MATSUM 2017

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
En un Zoológico, los niños/as deben realizar dos actividades relacionadas con números
Actividades
Reconocer números hasta el 10 a través de la imagen del número o del número de animales del Zoo / Sumar y restar números de 1 dígito
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración. Emplear los números para identificar, contar, clasificar, sumar, restar, informarse y ordenar elementos de la realidad. -Resolución de problemas simples. Aprendizaje esperado: Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos (Relaciones Lógico-Matemáticos).

RESCATE ANIMAL 2017

Niveles y Edades
Desde 6 años
Entornos y Objetivos del Juego
Desde un laberinto dentro de un sitio natural, el niño/a debe escoger un animal en peligro de extinción para intentar salvar. En el camino debe desarrollar algunas actividades del área de ciencias naturales.
Actividades
Reconocer sistemas del cuerpo humano. Seleccionar arácnidos, insectos, etc. Reconocer hábitat. Establecer el ciclo de crecimiento de algunos seres vivos y diagramar el ciclo del agua.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Identificar la ubicación de algunas partes del cuerpo que son fundamentales para vivir: corazón, pulmones, estómago, esqueleto. Observar y clasificar los vertebrados en mamíferos, aves, reptiles, anfibios y peces. Observar y comparar las características de las etapas del ciclo de vida de distintos animales relacionándolas con su hábitat. Observar y clasificar, por medio de la exploración, las características de los animales sin columna vertebral, como insectos, arácnidos, crustáceos. Describir el ciclo del agua en la naturaleza, reconociendo que el agua es un recurso preciado. Manifestar un estilo de trabajo riguroso y perseverante para lograr los aprendizajes de la asignatura.

SCIENCE PARK 2017

Niveles y Edades
Desde 6 años
Entornos y Objetivos del Juego
En un parque el niño/a puede escoger realizar actividades que permiten desarrollar la motricidad fina y al área de ciencias naturales.
Actividades
Reconocer el hábitat de algunos animales; Ayudar a un chef a recolectar ingredientes para una cierta preparación; Cuidar (sol, agua, plaga) de una planta situada en un invernadero.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Reconocer y observar, por medio de la exploración, que los seres vivos crecen, responden a estímulos del medio, se reproducen y necesitan agua, alimento y aire para vivir. Observar y clasificar semillas, frutos, flores y tallos a partir de criterios como tamaño, forma, textura y color, entre otros. Observar y clasificar semillas, frutos, flores y tallos a partir de criterios como tamaño, forma, textura y color, entre otros. Demostrar curiosidad e interés por conocer seres vivos, objetos y/o eventos que conforman el entorno natural. Aprendizaje esperado: Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones  y de recreación (autonomía).

SPACEMATH 2017

Niveles y Edades
Desde 4 años
Entornos y Objetivos del Juego
Desde el espacio, se ofrece a los niños/as imágenes de satélites y de asteroides para desarrollar actividades vinculadas al desarrollo de la motricidad fina y al núcleo “relaciones lógico-matemáticas y cuantificación”
Actividades
Reconocer objetos espaciales para alcanzarlos a través de distintos obstáculos, discriminado por color y forma. Imitar patrones representados en matrices, con el fin de alinear planetas. Utilizar habilidades psicomotoras finas para esquivar meteoritos y desplazarse por el espacio.
Requerimientos Técnicos
Android 4.4 o superior. 1 GB de Ram. 1.5 GHZ de Procesador. Conexión a internet.
Objetivos de Aprendizaje
Coordinar con mayor precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras finas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploración, construcción, de expresión gráfica de sus representaciones y de recreación. Identificar algunas de sus capacidades para realizar diferentes acciones y llevar a cabo proyectos en los que las aplica. Identificar y reproducir patrones representados en objetos y en el medio, reconociendo los elementos estables y variables de las secuencias. Establecer asociaciones en la búsqueda de distintas soluciones, frente a la resolución de problemas prácticos.