Diplomado Habilidades para Gamificar mi Aula

Diplomado Habilidades para Gamificar

mi Aula

Dada la necesidad permanente de fortalecer las competencias para trabajar en espacios educativos cada vez más cambiantes y exigentes para las comunidades educativas, la Dirección de Extensión y Comunicaciones de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile a través del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA), ha resuelto poner a disposición de la comunidad el programa formativo denominado Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula, en adelante el Diploma, de manera de potenciar el trabajo de los docentes a través de la integración del juego como elemento diferenciador y motivador del quehacer pedagógico. Conforme a lo anterior, en los siguientes apartados encontrará la Fundamentación del Programa, Objetivo, Descripción, Malla Curricular, Modalidad de Trabajo y el Cuerpo Académico que impartirá el programa formativo en cuestión.

Misión y Visión de la Facultad de Filosofía y Humanidades

Recordemos la misión y visión de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile “…Tiene por misión la generación, transmisión e integración de las diferentes modalidades de conocimientos humanísticos, incluyendo la diversidad de las perspectivas que es connatural al cultivo de los saberes humanos por medio de las actividades universitarias tradicionales de docencia, investigación y extensión. El cumplimiento de la misión de la Facultad de Filosofía y Humanidades requiere de la activa participación y del compromiso de toda su comunidad al interior de un espacio que posibilite su unión libre y armónica, canalizada a través de la formación y labor de equipos de docencia, investigación y extensión. De este modo se propiciará el desarrollo e innovación del saber humanista de manera flexible y en concordancia con los cambios sociales, científicos, tanto a nivel nacional como internacional”.

Relación con el Diploma HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA

El Diploma corresponde a un programa formativo que responde a la misión de la facultad en el contexto educativo y tecnológico del siglo XXI, particularmente, de la tecnología móvil, toda vez que corresponde a uno de los cambios sociales de importancia en el quehacer educativo. La gamificación –el aprendizaje divertido como lo indica Gaitán (2013) –  corresponde  a una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica y la dinámica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados de aprendizaje. La gamificación ha ganado mucho terreno como metodología educativa debido a su carácter lúdico, dado que genera una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego funciona dado que consigue motivar a los estudiantes, propiciando mayor compromiso por parte de las personas e incentivando el ánimo de superación. Siendo imperativo establecer programas formativos con alto nivel de innovación curricular y adaptados al siglo XXI, este Diploma se presenta como un aporte al desarrollo de la educación moderna y actual a que se compromete la Universidad de Chile en su inspiración por el fortalecimiento del sistema educativo nacional. La evolución de nuestra sociedad exige de sus profesionales de la enseñanza una actualización constante y la adecuación a las nuevas tecnologías que permiten mayor y mejor aprendizaje cuando se usan de forma idónea en el proceso de enseñanza. El Diploma se incardina en la formación de los protagonistas de la educación, de los profesores y de todos/as aquellos/as quienes les acompañan en el desafío de enseñar, lo cual evidencia su pertinencia a la luz de los requerimientos contingentes de la sociedad chilena y las aspiraciones y anhelos perennes de la República. Uno de los objetivos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile es potenciar su liderazgo como un referente nacional e internacional de excelencia en el campo de la formación continua y de postgrado en las áreas de humanidades y de educación, asentándose cómodamente el Diplomado en comento dentro de esta estructura. El conocimiento ha vivido un proceso de especialización en áreas interdisciplinarias, donde la enseñanza de la Facultad de Filosofía y Humanidades no puede restarse sino ser protagonista y referente, nacional e internacional. Debe, en suma, protagonizar el proceso de integración de las áreas del conocimiento y este Diploma cumple esa función.

descripción

El Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula es un programa formativo que se ha dividido en tres módulos de trabajo. Junto con ello y de manera transversal, se integra el desarrollo del proyecto, foco de este programa formativo. El detalle de los módulos es el siguiente:

está dirigido a:

El Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula está dirigido a:

  • Directoras y directores de establecimientos educativos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Responsables y líderes de innovación y/o de tecnologías de información y comunicaciones de establecimientos educativos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Directoras y directores académicos o jefes de unidades técnico-pedagógicas de establecimientos educativos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Profesoras, profesores, educadoras de párvulos que se desempeñen en el sector de educación parvularia, educación básica, educación media, educación técnico profesional y educación superior.
  • Psicopedagogas, psicopedagos, educadoras y educadores diferenciales que se desempeñen en cualquier nivel educativo.
  • Profesionales y/o asesores que se desempeñen en el sector de educación parvularia, educación básica, educación media, educación técnico profesional y educación superior.
Módulo 1: Preparando Motores

Este módulo integra tres cursos, que suman entre ellos 30 horas de trabajo. Los cursos se detallan a continuación:

Fundamentos de la Gamificación

El objetivo de este curso es que los estudiantes comprendan los conceptos vinculados a la gamificación, a través de ejemplos que pueden o no incluir las TIC, particularmente las tecnologías móviles.

Conceptos Básicos del Juego

El objetivo de este curso es que los estudiantes conozcan la relevancia que tiene el juego en el contexto del proceso de aprendizaje de los estudiantes del nivel parvulario, básico, medio y superior.

Estrategias de Aprendizaje en el Siglo XXI

Este curso tiene por objeto proporcionar las bases para el diseño de estrategias de aprendizaje adecuadas para el siglo XXI, estrategias que resultan fundamentales a la hora de diseñar procesos de aprendizaje que no solo se adapten a las exigencias de la sociedad del conocimiento, sino que también respondan a las necesidades actuales de los estudiantes.

Módulo 2: Corriendo Mi Maratón

Este módulo integra dos cursos, que suman entre ellos 40 horas de trabajo. El detalle de cada curso es el siguiente:

La Narrativa detrás de los Juegos

El objetivo de este curso es que los estudiantes sean capaces de formular una narrativa sobre la cual se pueda formular un proceso de gamificación. Por lo tanto, el foco del curso estará centrado en responder a la pregunta ¿cuál es la historia de mi juego?

Concepción del Aula Gamificada

El objetivo de este curso es que los estudiantes, a través de un procedimiento guiado, formulen y diseñen un proceso de gamificación para su aula de clases, sea este proceso mediado o no por tecnología.

Módulo 3: Llegando a la Meta

Este módulo integra dos cursos, que suman entre ellos 20 horas de trabajo. El detalle de ambos cursos es el siguiente:

Herramientas de Apoyo de la Gamificación

El objetivo de este curso es que los estudiantes conozcan herramientas de apoyo, al servicio de la innovación pedagógica, para la implementación del proceso de gamificación.

Comunidades de Gamificación

El objetivo de este curso es que los estudiantes conozcan las diferentes comunidades de gamificación existentes a nivel internacional, de tal manera de encontrar apoyos permanentes para el desarrollo de nuevos procesos educativos gamificados.

Proyecto: GAMIFICANDO MI AULA

Cada estudiante deberá conceptualizar, diseñar, desarrollar y poner en marcha un proyecto que implicará gamificar el aula donde se desempeña, durante los meses de duración del diploma. El proyecto complementa de manera práctica y en contextos reales, los aprendizajes adquiridos en cada módulo. Se dividirá en tres etapas, resultando un total de 60 horas. El detalle de cada una de las etapas es el siguiente:

Etapa I: Concepción de Mi Aula Gamificada

El objetivo de esta etapa es que los estudiantes conceptualicen el proceso de gamificación que implementarán tomando como base lo dialogado en los cursos de Estrategias de Aprendizaje del s.XXI, Fundamentos de la Gamificación y Conceptos Básicos del Juego. Serán elementos constituyentes de esta etapa la identificación del problema, la descripción del objetivo y la determinación del alcance.

Etapa II: Diseño de Mi Aula Gamificada

El objetivo de esta etapa es que los estudiantes diseñen el proceso de gamificación conceptualizado en la Etapa I, tomando como base lo dialogado en los cursos La Narrativa detrás de los Juegos y Concepción del Aula Gamificada.

Etapa III: Desarrollo e Implementación de Mi Aula Gamificada

El objetivo de esta etapa es que los estudiantes desarrollen y pongan en marcha el resultado obtenido en la Etapa II, pudiendo incorporar el uso de los cursos del tercer módulo, fundamentalmente, el de Herramientas de Apoyo de la Gamificación.

Malla curricular

Modalidad de trabajo

La modalidad de trabajo escogida para el Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula ha sido blended learning o semi-presencial, de tal manera de aprovechar las ventajas que brindan las tecnologías de información y las plataformas de gestión de cursos y programas formativos, junto a las ventajas de reunirse entre alumnos y profesores en las clases presenciales. En efecto, se dispondrá de una plataforma tecnológica educativa que soportará todos los cursos del Diploma, incluyendo el desarrollo del Proyecto que es transversal, tal como se pudo apreciar en la malla expuesta anteriormente. Por lo tanto, todos los usuarios de la plataforma: Director del Programa, Profesores y Estudiantes tendrán acceso a la Plataforma por la vía de un usuario y clave que otorgará acceso a los contenidos y actividades del curso, junto a información relativa a aspectos de gestión académica del Diploma que sean oportunos de considerar. Así también se dispondrán de sesiones y/o actividades que se realizarán en forma síncrona y otras que deberán desarrollarse en forma asíncrona. Éstas últimas podrán ser realizadas por parte de los alumnos en cualquier momento y en cualquier lugar, teniendo cuidado que las entregas se lleven a cabo según el calendario académico del Programa Formativo en cuestión.

Valor

Matricula $145.000 / Arancel $1.400.000

Medios de pago: Efectivo/Cheque/Tarjeta de crédito

Becas de hasta 50% profesores de Establecimientos miembros del programa GSCA.

Fechas Importantes

INICIO/ Mayo 2019.

TERMINO/ Noviembre 2019.

Lugar y Horario

Facultad de Filosofía y Humanidades.

Sábados 09:00 / 12:30 hrs.

Cuerpo Académico

Dr. Ernesto Águila Zúñiga

Director de Extensión y Comunicaciones de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile. Profesor Asistente del Departamento de Estudios Pedagógicos (DEP) de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile. Es Psicólogo y doctor por la Universidad de Barcelona. Dentro de sus áreas de interés está lo referido a la construcción de un modelo de mentorías para profesores principiantes de educación media (secundaria) y el desarrollo de la Educación y Formación en valores y Ciudadanía.

Dr. Oscar Boude Figueredo

Ingeniero Electrónico de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia, Magíster en Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación del Instituto Universitario de Postgrados, IUP de España. Doctor en Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED de España. Actualmente se desempeña  como profesor e investigador en el Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de La Sabana, Bogotá, Colombia. Sus líneas de interés son el Desarrollo de Materiales Educativos Digitales, Realidad Virtual, Web 2.0, Estrategias Didácticas Mediadas por TIC para el Desarrollo de Competencias y Aprendizaje a través de tecnología móvil.

Dra. Sandra Meza Fernández

Profesora Asistente del Departamento de Estudios Pedagógicos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile. Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde el año 2014. Profesora de Castellano con ejercicio en Educación Media durante 16 años, docente formadora de profesores de Educación Básica y Media. Grados de Magister en Literatura, Master en Ciencias y Doctor en Educación por la Universidad de Strasbourg, Francia. Sus líneas de interés son: Tecnologías de Información y Comunicaciones aplicadas a la didáctica y la pedagogía, efecto de las TIC en el acceso a la educación de personas con discapacidad sensorial, características de la lectura digital en las nuevas generaciones,  cMOOC y su impacto como modelo educativo, lenguaje/s e interculturalidad, semiótica de la navegación Web.

Dra. Jessica Meza-Jaque

Coordinadora General del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde 2006. Ingeniero Civil Informático y Magister en Ingeniería Industrial de la Universidad de Concepción, Chile. Experta en Formación Continua por la Universidad Complutense de Madrid, España. Doctora en Educación y Tecnologías de Información por la UNED, España. Asesora en Programas Formativos en modalidad Blended Learning (ambientes mixtos). Comprometida con el proceso educativo a nivel país. Docente de pregrado y postgrado en diferentes Instituciones de Educación Superior Nacionales e Internacionales. Sus líneas de interés son las TIC aplicadas a la Educación desde la mirada de la Innovación, particularmente, a los procesos de evaluación para el aprendizaje.

Dr. Cristian Olivares-Rodríguez

Colaborador del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde 2014. Académico de la Universidad Austral de Chile. Ingeniero Civil Informático de la Universidad Católica de la Santísima Concepción y Master in Computer Vision and Artificial Intelligence por la Universidad Autónoma de Barcelona. Doctor en Ingeniería para la Sociedad de la Información y Desarrollo Sostenible en la Universidad de Deusto, en el cual modeló el comportamiento creativo de búsqueda de los estudiantes en procesos de aprendizaje activo guiado por problemas. Sus líneas de interés son Creatividad, Inteligencia Artificial y Modelado del Comportamiento de Usuarios aplicados a procesos educativos.

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