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FORMACION CONTINUA

Profesores

Curso

Diseño de Experiencias de Aprendizaje basado en Juegos de mesa

Próximo inicio:      Marzo 2024

Duración:                 61 horas

Valor:                        $370.000

Becas de descuento:

  • 20% de descuento para profesor@s, funcionari@s, alumn@s y exalumn@s de la Universidad de Chile. Cupos limitados.

  • 20% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales particulares subvencionados. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale la pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 25% de descuento para docentes para docentes pertenecientes a los Colegios Adoptados por Galileo Libros.

  • 30% de descuento para exalumn@s de diplomados del Programa GCSA – UChile. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para exalumn@s del Programa GCSA – U de Chile, que hayan aprobado uno o más de nuestros Cursos de Formación Continua. Cupos limitados.

  • 30% de descuento para profesor@s de establecimientos educacionales municipales. Adjuntar en el mismo currículum comprobante o certificado de su institución que avale su pertenencia al establecimiento educacional. Cupos limitados.

  • 50% de descuento para estudiantes de carreras del área TIC+EDU de tercer año o superior que realizan labores de apoyo a la gestión tecnológica dentro del Programa GCSA-UChile. Cupos limitados.      

Objetivo

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Plan de estudios

  • Comprender cómo la metodología de Aprendizaje basado en juegos (ABJ) puede potenciar la motivación por el aprendizaje de las/los estudiantes.
  • Conocer algunos de los conceptos fundamentales que se han desarrollado en torno al juego: tipos de juegos y de jugadores.
  • Analizar distintos juegos de mesa, relacionando sus mecánicas y/o dinámicas con habilidades (taxonomía de Bloom) y Objetivos de Aprendizaje (OA) implicados.
  • Diseñar la planificación de una clase con metodología ABJ, adaptando un juego de mesa como recurso didáctico.
  • Explicar la implementación de un juego de mesa como recurso de aprendizaje en un contexto específico.
  • Presentar y defender el diseño de una experiencia de Aprendizaje basado en juegos (ABJ), explicando la forma en que se podría implementar en su contexto educativo.

Destinatarios

  • Profesoras/es y educadoras/es de párvulos.
  • Psicopedagogas/os, educadoras/es diferenciales.
  • Directoras/es de establecimientos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
  • Coordinadoras/es académicas/os y jefas/es técnico-pedagógicas/os.
  • Responsables y líderes de innovación en el área de Educación.
  • Psicólogas/os, profesionales y/o asesores educacionales.

Valor agregado

  • Membrecía al Programa GCSA-UChile.
  • Obtención del Certificado de Aprobación correspondiente, emitido por el Programa GCSA de la Universidad de Chile.
  • Incorporación de herramientas de metodología ABJ (Aprendizaje basado en juegos) como recurso para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.
  • Apropiación de conocimientos y competencias para innovar utilizando y adaptando juegos de mesa en el aula.
  • Matrícula en otros Cursos del Programa GCSA- UChile, con el 30% de descuento por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.
  • Curso convalidable en el Diploma de Postítulo GMA: Habilidades para gamificar el Aula (CBJ).
  • Matrícula en cualquier Diploma de Postítulo del Programa GCSA-UChile, con el 50% de descuento sobre el arancel por concepto de exalumn@ del Programa GCSA-UChile.

Biblioteca uLearnet

Revisa los proyectos que han realizado nuestros estudiantes.
Aplicación de las Mejores Prácticas de Gestión de Proyectos, en Entornos Educativos
Convivencia Escolar: Resolución de Conflictos
Desarrollo del Pensamiento Computacional en el Aula
Motor de Videojuegos Construct3
Convivencia Escolar y Gamificación
Fundamentos y Aplicaciones con Inteligencia Artificial
Diseño y Construcción de Recursos Didácticos
Educación Ambiental y Gamificación
Estrategias Preventivas Innovadoras para la Sana Convivencia Escolar
Gamificación y Storytelling
Aplicación de las TIC en la Didáctica de Ciencias: Didác+TIC+A
Gamificación en Acción
Habilidades para la Regulación de los Aprendizajes
Metodologías Activas para el Aprendizaje Autónomo de Estudiantes
Herramientas de la Inteligencia Artificial
Diseño de Experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa
Estrategias para la Evaluación Formativa
Didácticas y Metodologías Activas
Gamificación: Educar Jugando
Evaluación y Retroalimentación en Entornos Online
Herramientas para Gamificar
Inclusión digital
Estrategias para la Enseñanza Mediada por TIC
Aplicación de Metodologías Activas de la Educación Basada en Competencias
Ciencias de Datos en el Aula del S. XXI
Estrategias de Aprendizaje del S. XXI
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Habilidades para Integrar TIC en la Enseñanza

Desarrollar las habilidades requeridas para implementar proyectos de calidad en entornos educativos basado en las mejores prácticas de la gestión de proyectos a nivel mundial, siendo un impulsor de la innovación y mejora continua en una comunidad educativa.

Aplicar herramientas actualizadas y con la
normativa vigente para diseñar un proyecto de convivencia escolar en un establecimiento
educativo específico, con foco en la Resolución de Conflictos.

Integrar herramientas que faciliten la enseñanza del pensamiento computacional en los estudiantes del nivel escolar.

Aplicar las herramientas básicas del motor de videojuegos Construct 3 para desarrollar un mini juego que permita generar aprendizajes en diferentes contextos.

Aplicar herramientas de gamificación para diseñar un proyecto gamificado de convivencia escolar en un establecimiento educativo específico.

Conocer y aplicar herramientas fundamentales en Inteligencia Artificial, realizar evaluaciones críticas de los resultados obtenidos, integrar consideraciones éticas en la toma de decisiones y cultivar competencias practicas a través de la participación activa en proyectos colaborativos.

Seleccionar y aplicar herramientas TIC para la creación de recursos didácticos interactivos y multimediales, tales como videos instructivos, presentaciones, efectivas infografías, entre otros.

Aplicar herramientas de gamificación para el diseño de un proyecto de Educación Ambiental Gamificado en un establecimiento educacional específico.

Conocer la normativa vigente de Convivencia Escolar y aplicar la Gamificación como Estrategia Preventiva para la Sana Convivencia Escolar.

Construir una narrativa que le dé sentido al proceso gamificado de manera de conseguir mayor apropiación de los aprendizajes en un entorno educativo determinado.

Aplicar los conceptos de la Didáctica asociada a las ciencias en las TIC, desde las distintas oportunidades que nos brindan las metodologías de enseñanza activa, donde el rol motivador de las/os docentes se fusiona con el rol activo de los/as estudiantes en la generación de su propio aprendizaje profundo.

Diseñar un PROCESO GAMIFICADO que puedas aplicar en tu aula, integrando herramientas que te ayuden a gamificar estableciendo una narrativa apropiada para el logro de los objetivos de aprendizajes que hayas definido desarrollar con el proceso gamificado. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Conocer la realidad local y el entorno donde los profesionales se desempeñan, mediante herramientas de análisis. Evaluar información mediante herramientas tecnológicas para la construcción de un dataset que permitirán tomar decisiones efectivas dentro y fuera del aula. Crear dataviz para reconocer las distintas brechas, desafíos y problemáticas que existen dentro del establecimiento usando plataformas de visualización.

Aplicar Metodologías de Aprendizaje Activo y reflexionar en torno a la importancia del trabajo colaborativo para establecer dinámicas que fortalezcan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.

Aplicar y analizar de manera efectiva técnicas de aprendizaje automático, evaluar críticamente resultados, comprendiendo las implicaciones éticas de la IA y desarrollando habilidades practicas mediante proyectos colaborativos.

Integrar el juego de mesa como recurso didáctico para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras en entornos educativos concretos.

Aplicar las herramientas actualizadas de la evaluación, conocer la normativa vigente relacionada con evaluación y reconocer la evaluación como un instrumento de integración a la diversidad.

Explorar diversas metodologías activas, en especial en el aprendizaje colaborativo, y cómo adaptarlas para su uso en instancias formativas online, apoyando su diseño a través de herramientas basadas en inteligencia artificial.

Integrar los conceptos de Gamificación y de Juego de manera de utilizarlos en diseños pedagógicos que incluyan la gamificación como una herramienta transformadora de los escenarios de aprendizaje tradicionales en espacios fundamentados en la lúdica y en el juego, poniendo el acento en el aprendizaje.

Aplicar técnicas y estrategias de evaluación y retroalimentación en distintas instancias de formación en relación con la construcción de evaluaciones formativas y calificadas, aportando al logro de los aprendizajes de los estudiantes.

Aplicar herramientas para llevar a cabo un proceso de gamificación en un contexto escolar. Esto permitirá transformar tus clases para adaptarse al nuevo paradigma educativo mediante la innovación con gamificación.

Proporcionar las bases para la reflexión profesional sobre inclusión digital en el contexto chileno, que responda a las necesidades de las/los alumnos y estudiantes.

Conocer y clasificar plataformas de aprendizaje en línea que se puedan utilizar
en el ámbito educativo. Facilitar herramientas docentes para trabajar y gestionar las aplicaciones en Línea. Fomentar el trabajo colaborativo usando herramientas digitales que permitan la conexión de muchos usuarios. Crear un esquema pedagógico para su uso por asignatura, eje temático o habilidad.

Aplicar metodologías activas de la Educación Basada en Competencias (E.B.C.) en los procesos de enseñanza aprendizaje desarrollados en el sistema escolar, técnico profesional y de educación superior.

Diseñar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

Comprender el valor de herramientas y estrategias pedagógicas en el fortalecimiento de la autonomía intelectual y la creatividad de las nuevas generaciones. Comprender las ventajas pedagógicas del modelo de estudio de clases, MIV (mundos inmersivos virtuales), el modelo Clase Invertida y los cMOOC. Diseñar e implementar un curso cMOOC, siguiendo sus principios y estructura, a fin de abordar temáticas de distintos niveles y contextos.

Proporcionar herramientas necesarias para implementar sus instancias formativas en el LMS Moodle, en base a la generación de diversas actividades y recursos.

Planificar en tiempos de incertidumbre para tiempos de incertidumbre. Integrar las TIC que su establecimiento educativo, niños/as y familias requieren, a través del diseño y desarrollo de planes de trabajo efectivos y situados a la realidad concreta que cada quien vive. Diseñar planificaciones y evaluaciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.

Prof. Claudia Fuenzalida Lucero

Colaboradora del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA) de la Universidad de Chile desde el año 2022. Profesora de Estado y Licenciada en Castellano de la Universidad de Santiago de Chile. Fue profesora ayudante de Metodologías del Aprendizaje I y II en la Universidad de Santiago. Docente con más de 8 años de experiencia en aula,. Diplomada en Habilidades para Gamificar el aula del Programa GCSA de la Universidad de Chile. Creadora de juego de mesa para motivar la lectura, experiencia en implementación de juegos en el aula. 

MSc(c) Rodolfo de la Cuadra Pacheco

Colaborador del Programa Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA) de la Universidad de Chile desde el año 2021. Docente con más de 14 años de experiencia en aula, la mayoría de ellos en establecimientos públicos. Relator del área de Gamificación y Aprendizaje basado en juegos. Licenciado en Educación y Profesor de Castellano de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación. Magíster (c) en Literatura Latinoamericana y Chilena de la Universidad de Santiago de Chile. Diplomado en Habilidades para Gamificar el aula del Programa GCSA de la Universidad de Chile. Diseñador de juegos de mesa educativos. Ganador, en su categoría, de la Primera Convocatoria Internacional de Juegos de mesa Educativos (CIJME) de la fundación Observatorio del Juego (2021).